Новеллизации нашего времени

Все чаще компьютерные игры выходят за пределы виртуальной реальности и предстают перед людьми в виде книг, написанных на их основе. Эта практика пользуется все большей популярностью, а "новеллизации" зачастую намного превосходят исходный материал по глубине проработки мира и характеров героев

Москва. 15 августа. INTERFAX.RU - Мы побеседовали с писателем-фантастом Сергеем Чекмаевым, который поведал о том, что из себя представляют новеллизации и каковы перспективы у книг, основанных на блокбастерах и компьютерных играх.

Что такое новеллизации и когда они вообще появились?

Термин "новеллизация" происходит от английского слова novel, которое в западной культуре обозначает литературное произведение книжного размера, у нас такой формат по старой памяти (и не совсем верно) именуют романом. Если говорить обобщенно: новеллизация – превращение чего-либо в книгу.

Одними из первых новеллизаторов стали голливудские сценаристы, предлагавшие переработанный материал книжным издательствам. Неожиданно для многих книги на благодатной почве популярных блокбастеров собрали неплохую кассу. Ну, а боссы "Фабрики грез" умеют считать деньги, и наряду с наклейками, майками и фигурками любимых героев в стандартный фанатский набор были включены и книги. Вселенная "Звездных войн", например, насчитывает кроме фильмов и мультсериалов не один десяток книжных томов.

Вслед за кинобоссами на феномен новеллизаций обратили внимание и игровые компании, благо взрывное развитие индустрии позволило им осваивать бюджеты, сравнимые с голливудскими. Взаимопроникновение жанров и рождение на основе мультимедиа и интернет единого медийного пространства создали развлекательную триаду: игра, книга, фильм. Неважно, что появляется первым – если начинанию сопутствует успех, индустрия развлечений немедленно берется за изготовление двух остальных вершин "золотого треугольника".

В чем их особенности по сравнению с литературой иных жанров?

Во-первых, действие новеллизаций развивается в уже существующей кино- или игровой вселенной, и потому автор серьезно ограничен рамками чужой фантазии. Конечно, есть новеллизации "по мотивам" и даже так называемые "альтернативные", где события сильно отличаются от канонической истории оригинала, но какие-то ограничения присутствуют всегда. И весьма серьезные, иначе поклонники от подобной ереси просто отвернутся. Обычно книга развивается по принципу "а в это время…", но обязательно ссылается на оригинальные события. Написать откровенную отсебятину автору никто не позволит – ни заказчики, ни ключевая аудитория.

А во-вторых, новеллизации изначально рассчитаны на поклонников остросюжетных игр и блокбастеров, а значит, должны быть динамичными, изобиловать действием, драками, перестрелками и т.д. То есть "книги по…" утонченная критика скопом зачисляет в массовые жанры: детективы, боевики, космическую фантастику и героическое фэнтези. "Большой литературой тут и не пахнет, – скажут вам. – Сплошное развлекалово!" Многочисленные исключения никто не принимает в расчет, хотя новеллизации зачастую намного превосходят исходный материал по глубине проработки мира и характеров героев.

Какова целевая аудитория новеллизаций? Только ли это фанаты киноблокбастеров и игровых миров?

Конечно, первые новеллизации были рассчитаны на преданных поклонников популярных фильмов – тех, что собирают реплики джедайских мечей и макеты кораблей из вселенной Стар Трек. Но с появлением медийной триады правообладатели быстро поняли: популярность одного из продуктов неизбежно привлечет внимание к остальным.

Читатели книг пойдут в кино, зрители захотят продолжить знакомство с интересной вселенной за клавиатурой, а игроки с удовольствием прочтут в книге новые истории о полюбившемся мире. И новеллизации стали активно использовать для расширения аудитории, привлечения в кинозалы и за компьютеры новых потребителей.

В России, как обычно, пошли своим путем. Наша киноиндустрия предпочитает опираться на популярные книги, а не наоборот; из относительно успешных новеллизаций фильмов можно вспомнить разве что "9 роту", "Адмирала" и "Параграф 78" – проекты с рекламно раскрученными исходниками. Зато отечественные игроделы всерьез задумались о пользе книжного пиара. С одной стороны, еще силен миф о "самой читающей стране", с другой – желания приходится соизмерять с возможностями. Несмотря на бурное развитие отрасли, не всякой игровой компании по плечу вложиться в фильм, как средство раскрутки: бюджет затрещит по швам. А в книгу – пожалуйста. К тому же большинство современных игровых проектов (в первую очередь онлайн, то есть многопользовательских) основаны на фантастических сюжетах, а значит, новеллизация может рассчитывать на гигантскую армию поклонников фантастики. Потенциальных игроков, между прочим.

Столь массовое продвижение должно быть обусловлено в первую очередь коммерчески. Какие цели преследуют правообладатели и издатели, запуская все новые и новые книги по играм и кино?

Основные причины мы уже разобрали: привлечение новых зрителей и игроков, а также дополнительный заработок на преданных фанатах. Со временем появились и другие задачи, особенно с ростом количества онлайн-игр, ориентированных в первую очередь на пользователей интернета. Книги в Сети – не просто прочитанный объем информации, это темы для обсуждений, споров, открытые дискуссии на многочисленных форумах. Игровые проекты, такие как, например, "Сфера", TimeZero, Shaiya или StarQuake, постарались окружить уже существующую компьютерную вселенную бумажными воплощениями, заинтересовать людей, привлечь их к обсуждению, ведь каждый участник такой дискуссии – потенциально будущий игрок.

На секретном языке пиарщиков это называется "создать коммьюнити", то есть сообщество, специализированную группу потребителей, погруженных с головой в тот или иной продукт. Фанаты айфонов или популярного спорткара с пеной у рта спорят о достоинствах своих любимцев, точно так же и поклонники игры обсуждают не просто книгу, а замысел автора, характеры героев, их поступки и отношения между собой. "Со стороны выглядит завлекательно, – думает случайный посетитель, – может, и мне попробовать?"

Могут ли новеллизации вернуть молодежь к чтению?

Да, могут, и об этом сейчас многие начинают задумываться. Как ни странно, не только игровые компании, но и авторы, и даже крупные издательства. Когда-то социологи высчитывали немногие часы, проведенные ребенком не у экранов ТВ, а Рей Брэдбери пугал читателей миром бездуховного будущего с бесконечными телешоу и кострами из книг. Позже, с началом нового века, внимание молодого поколения захватили игры, особенно необъятные онлайн-вселенные, в которых можно фактически жить, надолго уходя от реальности. Имидж самой читающей державы несколько потускнел: упала популярность книг, снизился средний стартовый тираж, что немало беспокоит издательства.

С развитием игровых новеллизаций появился шанс изменить ситуацию. Мало кто говорит на эту тему всерьез, опасаясь упреков в излишнем пафосе, но книги по модным и популярным игровым вселенным действительно способны вернуть "поколение Pepsi" за чтение. Не всех, конечно, но… Сначала подросток проглотит новеллизацию полюбившейся игры, потом – другие книги того же автора или схожего жанра, а там, глядишь, интерес к чтению и до классики доведет, назло школьной программе и шпаргалкам-выжимкам "Толстой за 20 минут". Звучит не слишком возвышенно, но что делать, если другие способы не действуют? По крайней мере, достойная цель для всех нас, авторов и издателей.

Какие сейчас самые популярные и богатые на новеллизаци игровые миры?

Безусловным лидером и флагманом игровых новеллизаций стала вселенная S.T.A.L.K.E.R. – доказательством тому беспрецендентное количество книг об аномальной Зоне вокруг Чернобыльской АЭС. Именно успех Сталкера заставил многих участников игрового рынка обратить внимание на феномен новеллизаций. Постепенно набирают вес переводные книги по вселенным StarCraft и WarHammer, готовится к релизу невиданный сплав российской и восточной культур – игра Shaiya с глубоко проработанной легендой и основанной на ней фэнтезийной саге.

Из интересных отечественных проектов обязательно нужно упомянуть StarQuake – новеллизацию этой игры писал сам Сергей Лукьяненко. На сегодняшний день книга "Конкуренты" является самой тиражной из всех, а на фестивале фантастики Роскон она получила приз за лучший медийный проект-2008. Но создатели игры не останавливаются на достигнутом: несколько недель назад объявлено о старте уникального конкурса, целью которого станет сборник рассказов по вселенной Старквейк. В книгу войдут не только лучшие истории преданных поклонников – так называемые фан-фики, но и тексты популярных писателй-фантастов.

Осознав относительную имиджевую выгоду новеллизаций, созданием собственных книг озаботились даже некоторые некомпьютерные игры, вроде карточного "Берсерка" или настольного "Звездного десанта".

Только ли книги становятся отражением игровых вселенных в реальной жизни? Или есть другие примеры?

Социологи упрекают многопользовательские игры в насаждении эскапизма: они, мол, провоцируют участников на массовый уход в нарисованную реальность. Своя доля правды в этом есть, но для хорошей игровой компании, как это не покажется парадоксальным, оголтелый фанат, который режется в любимый проект 24 часа без сна и отдыха – невыгоден. Он быстро пройдет игру до конца, да и других игроков-конкурентов распугает. Зачем совершенствовать своего персонажа, стремиться к чему-то, если такого "чемпиона" все равно не догонишь?

Производители игр все активнее ориентируются на нормального молодого человека с другими интересами и хобби, который проводит в игре не самую большую часть своей жизни. Идеальный игрок развлекается не только в Интернете, отдает должное экстремальному спорту, интересуется новинками техники – в общем, вполне себе разносторонняя личность. Проект TimeZero устраивает для своих поклонников пейнтбольные чемпионаты, а "игра выживших" Lava Online и вовсе запустила целый комплекс адреналиновых развлечений, вплоть до соревнований по паркуру. Упомянутый выше StarQuake, как игра чисто космическая, готовит экскурсию в Звездный городок для особо отличившихся участников проекта. Самый же лучший и изобретательный игрок получит фантастический шанс поучаствовать в настоящем космическом полете на суборбитальном частном корабле SpaceShip. Идеологи киберпанка предупреждали о грядущем слиянии реальности и виртуального мира. Кто знает, может, оно и в самом деле не за горами?

/Интерфакс/

FacebookВ КонтактеTwitterGoogle PlusОдноклассникиWhatsAppViberTelegramE-Mail
Культура
Недвижимость
Последние новости
Главная
В России В мире Экономика Спорт Культура Москва
Все новости Все сюжеты Все фотогалереи